Las nuevas tecnologías contribuyen a mejorar la calidad de vida de las personas al revolucionar los tratamientos empleados hasta ahora en enfermedades incurables como el alzhéimer o la diabetes. Esta es una de las principales conclusiones del debate sociosanitario del 6º Congreso Nacional CENTAC.
El socio fundador de Menteágil, Diego Gil, ha explicado los avances que herramientas como Imentia para detectar y luchar contra el deterioro cognitivo que conllevan tanto la edad como enfermedades como el alzhéimer. Además, ha añadido que las nuevas tecnologías ya contribuyen a trabajar la estimulación cognitiva de personas mayores como, por ejemplo, al utilizar juegos y ejercicios diseñados específicamente para ‘tablets'.
Otro aspecto analizado fue la realidad virtual. En este sentido, el director de I+D de Nesplora, Unai Díaz-Orueta, señaló que servirá tanto para evaluar la conducta como para tratar diversos trastornos de la conducta como, por ejemplo, el déficit de atención, la hiperactividad o la aracnofobia.
Díaz-Orueta puso como ejemplo el Test Aula, que combate el déficit de atención al "presentar una serie de estímulos a los que tienen que reaccionar mediante una serie de intervenciones".
Asimismo, Javier Semprún, CFO de Medicsen, ha presentado el proyecto GlycSen, que consiste en un páncreas artificial para el tratamiento de la diabetes insulinodependiente y que funciona a través de un sistema, similar a una pegatina, que se instala sobre la piel, en vez de las bombas de insulina existentes actualmente.
Este sistema estará guiado por un algoritmo desde Internet, que además del control de glucemia permitirá detectar aspectos de la persona con diabetes como enfermedades o estrés y, con ello, tratar de anticiparse a posibles problemas asociados con esta enfermedad.
REHABILITACIÓN
Otro aspecto en el que las nuevas tecnologías están adquiriendo una gran importancia es la rehabilitación. En este sentido, en el Congreso Nacional CENTAC se expusieron los avances que en esta materia se están produciendo y que mejora la salud de personas con ictus, esclerosis o movilidad reducida.
El Director de Desarrollo de Nergocio de Rehub Health, Oliver Diosdado, expuso un sistema tecnológico que permite controlar y dirigir el movimiento de miembros superiores, facilitando de esta manera la movilidad y el tratamiento rehabilitador.
El director de la Unidad de e-Healthy en la empresa sociosanitaria Virtual World, Julio Álvarez, explicó cómo a través de diferentes dispositivos se puede trabajar tanto el daño cerebral como realizar telerrehabilitación que puede ser monitorizada.
Por su parte, el técnico Comercial de Vitia Healthy Experience, Gorka Cristobalena, mostró elementos tecnológicos para recuperar el equilibrio o la movilidad de manos y brazos, a través de diferentes elementos como guantes monitorizados con dispositivos electrónicos que interactúan con pantallas en las que se muestran juegos.
En estos debates sociosanitarios intervinieron también la terapeuta ocupacional en Hospital Universitario de la Vall d'Hebron, Estefanía Montiel; la investigadora principal del Grupo eVIDA de la Universidad de Deusto, Begoña García-Zapirain; y la directora de Servicios Clusters de la Asociación de Industrias de las Tecnologías Electrónicas y de la Información del País Vasco (GAIA), Cristina Morillo, quien expuso la necesidad de hacer "accesibles y asequibles" las nuevas tecnologías de accesibilidad.
SERIOUS GAMES
La gerente de Proyectos de Fundación Orange, Verónica Pensosi, ha destacado la importancia que tienen los `serious games´ en la inclusión de las personas con discapacidad en el ocio.
Pensosi también ha hablado del valor este tipo de tecnología para ayudar a las personas con autismo. Asimismo, ha explicado uno de los proyectos de la Fundación Orange en este sector basado en trasformar ideas en pictogramas. De esta forma se ayuda a la comprensión del entorno por parte de las personas con autismo. El autor de este juego es el ingeniero informático Gerardo Herrera, que tiene un hermano de menor edad que padece autismo.
Por otro lado, las investigadoras de la Universidad de Deusto, Amaia Méndez y Zelai Sáenz, han presentado `Shark', un juego para personas con autismo que han realizado junto a Fekoor y la empresa Kernet. Este `serious game´ pretende tener un punto rehabilitador a través de actividades físicas y cognitivas, diferenciando entre niveles distintos de dificultad.